home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCMania 62 / PCMania CD62_2.iso / quake / quakec / da_qdm16.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-20  |  14KB  |  309 lines

  1. =====================================
  2. DaScott's Quake Deathmatch mods v1.6
  3. =====================================
  4.  
  5. Author: DaScott 
  6. email dascott@richmond.infi.net
  7. Testers/Input: Entreri, DaRipper, Lingus, various #quake addicts
  8.  
  9. Type: Server required only.  Rules, server, & weapon mods
  10. Target Audience: If you want the best deathmatch there is.. this is it
  11.  
  12.  
  13. ===========
  14. What's New
  15. ===========
  16.  
  17. What's New in 1.6:
  18.  
  19. ALL "extra" weapons are disabled in deathmatch by setting the skill
  20. to anything but default 1 now.  Oh yeah, and the start map won't change
  21. the skill on you anymore to make this work.  Duh, thought that was already
  22. fixed.  Neccessary to appeal to the purists. 
  23.  
  24. The grappling hook is in.  But it's been modified, so listen up.  First
  25. of all, it's no longer a weapon.  Hitting a player/monster/whatever will
  26. just damage them slightly and break the chain.  You're better off using
  27. the axe. If you get hit for a decent amount of damage while using the hook,
  28. it'll break the chain.  If you hang on the ceiling for more than a few
  29. seconds, you'll fall.  On top of that, the actual range of the chain is
  30. limited now.  What I did was, I took a look at how *I* actually used the
  31. hook, and what I thought it was good for, and then I limited it to just those
  32. abilities.  And, at the same time, elimiated most of the silly camper crap
  33. associated with it.  You can still get to some strange places using the hook
  34. if you work at it, but face it, if someone wants to camp THAT badly, then
  35. they'll just figure out another way to do it anyway.  If these changes
  36. are too much for you, then you are a certified Hook Abuser, and you
  37. should seek help from your local clinic immediately.
  38.  
  39. The ranking system actually works now.  Type "rank" at console.  Tracks
  40. kills, deaths, accidents, and suicides.   Kills and deaths are only gained
  41. by players doing in each other.  Accidents include shooting yourself in the
  42. foot and getting spiked, drowning, etc.  Suicides count double towards your
  43. accidents and include manually typing "kill" at the console or killing a
  44. teammate.  These scores are automatically shown when a client disconnects.
  45. The "total" rank is 2*kills - deaths - accidents - 2*suicides.  Cool part
  46. is, rank is always dumped to console when the level ends in case you missed
  47. it.
  48.  
  49. Added one more way to put out flames:  fall far enough that you take
  50. some damage when you land and that'll be far enough to blow out the fire.
  51.  
  52. I took out the runes.  With the existing weapons beefed up and the addition
  53. of the bfg, there was just no reason to have the runes, even the weaker
  54. version I was using.
  55.  
  56.  
  57. ===========
  58. Gernal Info
  59. ===========
  60.  
  61. Summary: DaScott's Deathmatch patch creates a high-speed camper-unfriendly
  62.          Quake Deathmatch environment. This includes weapon modifications,
  63.          new weapons, server changes, rules changes, and other cool stuff.
  64.  
  65. Weapons
  66.          -New Weapons: Grapple Hook, Flamethrower and the BFG
  67.            (all disabled by setting skill to anything but 1 [default])
  68.          -Grapple Hook has limited range and hangtime
  69.            Taking damage will break the chain
  70.            Cannot grapple to players
  71.          -Flamethrower flames can be extingiushed by:
  72.            Invulnerability Powerup
  73.            Water
  74.            Falling from a great height (enough to do damage)
  75.            Burning down to 20 health
  76.          -New unique death animations for the BFG
  77.            Rips the flesh off of yer bones..
  78.            Straight outta MK, gotta see it to understand ;>
  79.            BFG takes 30 cells and is unaffected by quad damage
  80.          -Improved Axe, Supershotgun, and Nailguns
  81.            Axe has better range
  82.            Cells can charge the axe
  83.            Supershotgun is 50% more powerful!
  84.          -Take more damage from your own explosions
  85.            Increases rocket suicides; higher rocket jump
  86.  
  87. Rules
  88.          -"Deathmatch 3" type rules default (weapons stay, items respawn)
  89.          -Can hurt yourself even under Teamplay 1 rules
  90.            Sorry, but walking on your own grenades is ridiculous
  91.          -Teamplay warning if you attack a teammate
  92.            Maybe annoying at times, but better than having all
  93.            of your damn armor shot off out of ignorance
  94.          -Players that reach -20 frags are kicked
  95.          -Powerup items can respawn randomly as any other powerup item
  96.            So what starts out as a quad could become eyes or pentagram
  97.          -Start map exits to the DM levels instead of the End map
  98.          -Exit voting; 30% "majority"
  99.          -Multiple "kill" commands by one player are ignored
  100. Extras
  101.          -If you die with a backpack full of rockets, you may explode!
  102.            Explosion has extra gibbage and can damage nearby enemies,
  103.            and the backpack loses all of its rockets
  104.            Chance and magnitude of explosion proportional to # of rockets
  105.          -New backpack code to prevent getting a weapon with no ammo
  106.            No more getting stuck with a useless weapon under deathmatch 2
  107.          -Floating camera death view 
  108.            Sometimes gives a 3rd person view of your own dying corpse ;>
  109.          -Ranking system tracks your kills/deaths/suicides
  110.            type rank at console, also shown when a client disconnects
  111.          -Respawn telefrag protection
  112.            Servermodules version, seems better than the 1.06 code
  113.          -Updated for Quake 1.06
  114.            Plus John Cash's lightning ammo bug fix
  115.  
  116. ========
  117. Weapons    Listed in Order of impulse (1-8)
  118. ========
  119.  
  120. 1a. Axe:  Improved range.  You still need to be close, though.
  121.  
  122.     Power Axe: Works automatically; if you have cells, you have
  123.     the power axe.  Uses a cell and does random damage, up to double
  124.     the amount of the regular axe.  An enemy struck with this axe
  125.     while you are fully submerged in water is zapped with all of your
  126.     cells at once for a sure kill.  (not exactly easy, tho ;>)
  127.  
  128. 1b  Grapple Hook:  Functions basically the same as the original, 
  129.     but it's been modified, so listen up.  Hitting a player/monster/
  130.     whatever will just damage them slightly and break the chain.
  131.     You're better off using the axe. If you get hit for a decent amount
  132.     of damage while using the hook, it'll break the chain.  If you hang
  133.     on the ceiling for more than about four seconds, you'll fall.  On
  134.     top of that, the actual range of the chain is limited now.  Still
  135.     a VERY useful tool.  Learn how to make it work for you.
  136.  
  137. 2.  Pump shotgun: No change.
  138.  
  139. 3.  Super Shotgun: 50% more damaging than the original, almost lethal at
  140.     close range.  Takes longer to reload.  Use it.
  141.  
  142. 4.  Nailgun: Damage increased by 1/3rd  You don't even have
  143.     to wait to get the supernailgun, you can actually kill
  144.     with this thing now.  
  145.  
  146. 5.  Super Nailgun:  Even more devestating, with the same habit
  147.     of eating all your nails.  
  148.  
  149. 6a. Grenade Launcher: No change.  Watch out for your own grenades,
  150.     they'll hurt.
  151.  
  152. 6b. Flamethower: Simple and effective.  Uses shotgun shells and
  153.     randomly sets the target on fire (and burns until they find water)
  154.     Will not fire underwater. By Steve Bond.  Changes from the original:
  155.     Invulnerability will always put out the flames, as will reaching
  156.     20 health or falling from a great height (and Wedge said you coulden't
  157.     stop, drop, and roll.. ha! ;>)
  158.  
  159. 7.  Rocket Launcher: No change.  Just can't pound people at point blank
  160.     range as many times without taking some damage.
  161.  
  162. 8a.  Thunderbolt: No change.
  163.  
  164. 8b  BFG: Oh yes, the king of them all is back.  Charges up (taking 30
  165.     cells) and releases the famed ball o'death.  Quad damage does
  166.     not effect the BFG.  If you are not familiar with the BFG, then
  167.     read the BFG FAQ available in most doom newsgroups.  Trust me..
  168.     the BFG is very easy to dodge if you know how, and Quake's
  169.     architecture gives many more possible evasive options.  Having
  170.     this weapon in the game forces you to really pay attention and
  171.     adds greatly to the fear factor.  A superweapon, yes, but face it,
  172.     with quad damage respawning all the time, it's not as overpowering
  173.     as you would think, and 30 cells is a LOT of lightning gun use.
  174.  
  175.     A player killed by the BFG has his skin burned from his flesh,
  176.     and withers in agony until finally exploding.  Yeah, I'm twisted ;>
  177.  
  178.     Changes from DMplus: Damage formula is much closer to doom's.  Although
  179.     range is the most important variable, the BFG is still highly random
  180.     because the range factor is being multiplied by anything between 5 and
  181.     15.  The BFG's most effective range is within 640 units, after which
  182.     it's likely to drop below 100 damage.  Technically:
  183.  
  184.     Ball damage: 100-800
  185.  
  186.     Cone Damage       Range             Damage
  187.                        < 64           (5-15) * 20
  188.                       <=>             (5-15) * (21 - range/64)
  189.                       > 1280          (5-15)
  190.  
  191.   Orig. by id, made for Quake by Paragon and modified by DaScott
  192.   with permission.
  193.  
  194.  
  195. ===================
  196. Rules Modifications:
  197. ===================
  198.  
  199. Deathmatch 1  Known as "Deathmatch 3" rules, weapons can only be picked
  200.               up once and they are always available for the taking.
  201.               Health, ammo, and powerups respawn.  Just in case,
  202.               the original dm1 rules are available as dm3.
  203.  
  204. Teamplay      Works the same.. only you will damage yourself no matter
  205.               what rules you use.  So you won't hurt your teammate
  206.               just like usual, but you can't exactly run around on top
  207.               of your own grenades either.  (man that's dumb)  Also
  208.               included is a "teamplay warning" message when you shoot
  209.               your own teammate.  (some people, believe it or not.
  210.               would never figure it out otherwise)
  211.  
  212. Random powerups  Once a powerup (quad, invisibility, or invulnerability)
  213.                  is picked up, it can respawn as any other powerup. 
  214.  
  215. Skill 1   Actually, this is more about NOT setting the skill to 1.
  216.           Anything but skill 1 removes the grapple hook, bfg, and
  217.           flamethrower.  Leave it alone if you want the leet weapons.
  218.  
  219. ====================
  220. Server/Console Modifications:
  221. ====================
  222.  
  223. These are new commands or rules that are made specifically for large
  224. internet quake servers to make them a better place.
  225.  
  226.  
  227. Stats command:  Type help-server to get a list of server options
  228.                 and a sort of quick help look at the more important
  229.                 (client-wise) modifications.  From Servermodules.
  230.  
  231. Llama Kicker:    A player who reaches -20 frags on a map gets kicked from
  232.                  the server with an appropriately embarassing message.
  233.  
  234. Exit Voter:  All players can type vote-exit to democratically decide
  235.              to go to the next map.  This is very useful to get
  236.              past the end map or move on to another dm map, but
  237.              can also be nice in a noexit game as well.
  238.              Note however, that voting on exiting the start map doesen't
  239.              work (there's 5 exits), so if you have noexit set on your
  240.              server there still has to be a way to end the map (time or frag
  241.              limit)  From ServerModules.
  242.  
  243. Rank:  Type "rank" at console.  Tracks kills, deaths, accidents, and
  244.        suicides.   Kills and deaths are only gained by players doing
  245.        in each other.  Accidents include shooting yourself in the foot
  246.        and getting spiked, drowning, etc.  Suicides count double towards
  247.        your accidents and include manually typing "kill" at the console
  248.        or killing a teammate.  These scores are automatically shown when
  249.        a client disconnects and when a map changes.  (pull down the consle
  250.        at the rankings screen to see them)
  251.  
  252.        The "total" rank is 2*kills - deaths - accidents - 2*suicides.  
  253.  
  254. ==========
  255. Cool Stuff
  256. ==========
  257.  
  258. Adds to the enjoyment of the game without the players actually having
  259. to do anything.
  260.  
  261. Volatile Ammo: An id member slipped once and mentioned that killing
  262.                someone with rockets could cause a big bang.  (at the
  263.                time, Quake wasn't supposed to have any rockets ;>)
  264.                Well, what happened to that?  So here it is.
  265.                Up to 20 rockets, you have only a small chance of exploding
  266.                on death.  However, the chance of exploding
  267.                increases greatly with more than 50 rockets. I should
  268.                emphasize here that the explosion only occurs when you die,
  269.                so this doesen't hurt you for having lots of ammo, it just
  270.                makes your death much more.. uh.. visually impressive ;>
  271.  
  272.                Note that a backpack dropped after an explosion loses
  273.                all of its rockets.
  274.  
  275. Camera Death   Uses the familiar chase cam mod for a exterior view of your
  276.                own corpse falling to its death.  Happens roughly half the
  277.                time.
  278.  
  279. Rad suits:    Last twice as long. 
  280.  
  281. Map Order:   On the start map, the end teleport now takes you to dm1 instead
  282.              of the end map.  From ServerModules.
  283.  
  284.  
  285. =====================
  286. Thanks/credit goes to:
  287. =====================
  288.  
  289. W. Harris aka Paragon for the BFG code found in DMplus10
  290.  
  291. Rob Albin for the chasecam
  292.  
  293. Johannes Plaas  for ServerModules
  294.   Very cool stuff. 
  295.  
  296. Steve Bond (Wedge) and Choryoth of Quake Command fame for the flamethrower
  297.  
  298. The BFG FAQ, for the BFG damage stuff
  299.  
  300. Mike, the morning star dude.
  301.  
  302. ======================
  303. Copyrights/Permissions
  304. ======================
  305.  
  306. If you are asking to sell this in any way, the answer is NO.  This archive
  307. may not be distributed without the included da_qdm16.txt file in it's
  308. original form, nor may any other files be added to it.
  309.